String url = "주소"; try { HttpClient client = new DefaultHttpClient(); HttpGet get = new HttpGet(url); HttpResponse response = client.execute(get); HttpEntity entity = response.getEntity(); String result = EntityUtils.toString(entity); Log.v("TEST",result); } catch (ClientProtocolException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generate..
cocos2d-x 프로젝트를 안드로이드로 올렸을 때 백버튼을 구현하려고 onBackPressed()를 오버라이드 해봤는데 먹히질 않더라!! 왜인지는 모르겠음.. 여튼.. cocos2d-x내에서 CCLayer의 keyBackClicked()를 오버라이드 해서 하라던데.. 이건 잘 모르겠고.. 어짜피 BackButton 써봤자 cocos2d-x로 만든 프로젝트에서는 게임 종료하기 위해 쓰는 것 말고는 잘 안쓸 것 같기에 그냥 Android 내에서 구현하였다. 소스는 다음과 같다. @Override public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event) { if(event.getKeyCode()==KeyEvent.KEYCODE_BACK) { finish(); return true..
cocos2d-x에서 xml parser를 사용하려고 이것저것 찾아봤는데, 소스코드 내에서 CCSAXParser라는 것을 발견하였지만 어떻게 사용하는지 몰라서 포기! 결국 찾다 찾다 pugixml이 가장 나은 것 같아서 이를 사용하게 되었다. http://www.cocos2d-x.org/boards/6/topics/11313 위 주소를 참고해서 사용하게 되었는데~ 우선 그냥 pugixml을 사용해서 cygwin을 이용해 빌드하면 에러가 난다!(ndk-r8 기준) 에러인 즉슨 g++ 컴파일러를 기본옵션으로 돌릴 때 throw 를 지원하지 않기 때문인듯 하다. 에러 내용은 무슨 -fexception 명령옵션을 사용해서 throw를 멈춰라.. 뭐 이런거였는데.. 해결은 pugixml.cpp의 최 상단의 헤더 ..
리듬 액션 게임 자동 노트를 생성하면서.. bass24 라이브러리를 사용하였고, 그 중에서도 특히 bass_fx를 사용하였다. bass_fx는 bpm이나 beat등을 얻어오는데 사용하기 좋다. BASS_FX_BPM_BeatDecodeGet를 주력으로 사용했으며, http://www.bass.radio42.com/help/html/7799e7ea-d193-3521-02af-6a3f9a3d3833.htm 페이지에 자세히 나와있다. wav파일의 파형을 그리는 부분은 bass라이브러리의 custloop 샘플을 참조하면 좋고 곡의 길이를 얻어오는 부분은 plugins를 참조하면 좋다. 공부한 부분을 상세히 적고 싶은데 너무 졸리다.. 언젠가 쓰겠지 -_-aa
여기 참조.. http://openxb.com/28 으어어.. 약 3~400개 이상의 자료를 관리해야되는데, 아무 생각 없이 평소에 자주쓰는 List로 그냥 자료구조를 짰다. 근데 특정 이벤트를 실행 시킬 때 마다 해당 자료가 정렬이 되어 있어야 한다는 조건이 나중에 붙어서.. List로 짠 지금은 이벤트 실행때마다 소트를 다시 해준다 -_- 그리고 삽입, 삭제가 빈번하게 일어나는데 List로 짠 덕분에 미치고 팔짝 뛰겠다. 차라리 처음부터 우선순위 큐(Priority_Queue)를 이용해서 짤걸... 다 경험이다~~~ 나중엔 잘 하자!!
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